
Aproximativ 300 de experți în marketing au fost prezenți la Viena la jumătatea lunii iunie la evenimentul GfK Research Summit. "Cum ajung companiile la consumatorii lor în era digitală?"- aceasta a fost întrebarea care a făcut obiectul unei conferințe internaționale GfK. "Consumatorul Conectat Digital" a fost tema GfK Research Summit din acest an.
Programul s-a concentrat pe modul în care cercetarea de piață poate să contribuie la înțelegerea consumatorilor din mediul digital, precum și a comportamentului lor de consum și a obiceiurilor de lifestyle. Pe lângă instrumentele tradiționale, au fost introduse tehnici noi, inclusiv realizarea de studii pe telefonul mobil, folosirea avatarurilor în chestionarele online sau a unor instrumente precum GfK Media Efficiency Panel. Tema a fost abordată din diverse perspective și au fost introduse strategii de marcă pentru sectorul digital de către experții GfK și de o serie de reprezentanți ai marilor companii, inclusiv furnizorul de servicii de telefonie mobilă Mobilkom Austria, Microsoft, Coca-Cola și specialistul în cercetare calitativă online din Statele Unite- Revelation.
În prezentarea sa, Ronette Lawrence, reprezentanta Microsoft, a comparat lumea comunităților sociale cu un mușuroi de furnici. Furnicile formează o comunitate și interacționează ca o rețea socială. Pentru cineva din afară, este posibil să se apropie și să observe ce se întâmplă, dar cursul firesc al vieții furnicilor nu trebuie niciodată deranjat producând agitație în jurul mușuroiului.
Pentru o companie și mărcile acesteia, aceasta înseamnă că integrarea într-o comunitate socială este benefică, dar numai dacă membrii nu sunt deranjați sau izolați. În acest caz, ei ar putea fi determinați să părăsească respectiva rețea socială.
Ronette Lawrence a ilustrat rolul major al noilor metode de cercetare de piață, apelând la exemplul jocurilor online. Microsoft susține că 97% dintre adolescenți joacă astfel de jocuri online și aproape unul dintre trei face acest lucru în fiecare zi. Aceste jocuri solicită atenție deplină, având în vedere că este aproape imposibil să desfășori o altă activitate în același timp. Microsoft a dezvoltat studii de urmărire a expunerii de marcă în interiorul acestor jocuri, pentru a cerceta impactul publicității. Reclamele au fost integrate în lumea virtuală a jocurilor pe computer. Studiul a arătat că aproape 60% dintre tinerii jucători și-au amintit reclama după vizionare, afirmă Ronette Lawrence. Mai mult, reclamele integrate în jocuri au fost percepute ca autentice și respondenții au declarat că ele dau o dimensiune mai realistă jocului.
Într-o altă conferință, Ian Ralph de la GfK NOP Custom Research și Steve August de la compania de cercetare calitativă online Revelation au prezentat un studiu pilot comun care a explorat potențialul pe care îl oferă smart phone-urile pentru cercetarea de piață, în comparație cu studiile calitative online care sunt în prezent realizate numai de pe un computer personal aflat acasă. Cei 40 de participanți au fost rugați să realizeze diferite sarcini pe smart-phone-ul lor și pe computer. Studiul a demonstrat că participanții au preferat să folosească alternativ cele două dispozitive, combinând cu multă îndemânare punctele lor forte: au oferit informații rapid și cu ușurință sau răspunsuri scurte de pe smart phone, în timp ce pentru discuțiile mai lungi, consumatoare de timp, care presupun răspunsuri mai detaliate, au recurs la computerul de acasă. De aceea, în viitor, realizarea studiilor calitative pe smart-phone-uri va fi cea mai recomandată atunci când factori precum locul, timpul și spontaneitatea sunt esențiali.
GfK Research Summit
GfK Research Summit este o conferință de două zile organizată de GfK Custom Research, dedicată unui grup restrâns de clienți. Conferința are loc anual și are o anumită temă, precum și o locație diferită de fiecare dată. În cursul evenimentului, câteva dintre cele mai interesante exemple de studii GfK sunt prezentate și dezbătute împreună cu reprezentanții marilor companii și ai mărcilor de prestigiu care participă la summit. Titlul conferinței de anul acesta din Viena a fost "The Digital Connected Consumer".
Grupul GfK
Grupul GfK oferă informațiile fundamentale de care au nevoie industria, retailer-ii, companiile de servicii și mass-media pentru a lua decizii pe piață. Acesta oferă o gamă cuprinzătoare de informații și servicii de consultanță în trei sectoare de activitate: Custom Research, Retail and Technology și Media. Organizația de cercetare de piață nr. 4 la nivel mondial își desfășoară activitatea în mai mult de 100 de țări și are peste 10.000 de angajați. În 2009, vânzările Grupului GfK s-au ridicat la 1,16 miliarde de euro. Pentru informații suplimentare, vizitați site-ul nostru: www.gfk.com. Urmați-ne pe Twitter: www.twitter.com / gfk_group.
GfK România
GfK România, fondată în 1992, este parte integrantă a Grupului GfK. De peste 8 ani, GfK România este institutul numărul 1 de cercetare de piață din România. Activitățile sale sunt structurate în cinci segmente: Custom Research - cercetare cantitativă și calitativă Ad Hoc pentru o arie largă de industrii (bunuri de larg consum, telecomunicații și IT, finanțe, retail, turism, auto, bunuri industriale), Consumer Tracking - cercetare continuă pentru bunuri de larg consum, Retail and Technology - cercetare continuă pentru bunuri de folosință îndelungată, Media - cercetare calitativă și cantitativă pe consumul de produse media și Healthcare – cercetare calitativă și cantitativă în toate domeniile medicale.
Înființat în 1934 ca primă companie de cercetare de piață în Germania, Grupul GfK are azi mai mult de 150 de sucursale în 100 de țări de pe cinci continente. Grupul GfK este una din cele mai mari organizații de cercetare de piață din lume. Pentru informații suplimentare, vizitați website-ul: www.gfk-ro.com





