.

Nu este o doar simplă întâmplare faptul că filmul care a adus în fața audienței pentru prima oară flexibilitatea și imensul potențial de divertisment al animației computerizate a fost despre jucării.

Buzz Lightyear, polițistul spațial, cowboy-ul Woody și celelalte personaje aduse la viață în filmul de animație 'žToy Story', lansat de către compania Pixar în 1995 nu au fost alese doar pentru atracția copiilor față de acestea. Jucăriile au fost alese deoarece sunt relativ ușor de modelat și de animat pe un computer. Ele nu au caracteristici complicate (cum ar fi blana sau părul care să se unduiască în vânt) și nimeni nu se așteaptă ca ele să efectueze mișcări fluide, reale.

Odată cu lansarea 'žToy Story 2' în 1999, mișcările personajelor erau mai naturale, luminile mai realiste, iar personajele umanoide (inclusiv Al, lacomul colecționar de jucării) au fost, de asemenea, prezentate mai realist. Viitoarele îmbunătățiri vor apărea cu siguranță în 'žToy Story 3', la care producătorii au început deja lucrul.

Animația pe computer a înregistrat progrese enorme într-un timp foarte scurt. În 1986, anul în care a fost fondată compania Pixar, folosirea tehnologiei în filme se afla în stadiul incipient. Regizorii au început să experimenteze cu secvențele de efecte speciale din filme precum 'žAbisul' (1989) și 'žTerminator 2' (1991). Au existat apoi câteva filme scurte generate pe computer (CG), însă filmele complet animate erau încă desenate de mână și bidimensionale, doar în cazul câtorva secvențe fiind folosite imagini CG, cum ar fi cazul filmelor 'žFrumoasa și bestia' (1991) și 'žAladdin' (1992), create de către Disney.

De atunci, efectele CG au devenit mai ieftine și mai realiste, folosirea lor fiind acum obișnuită în cazul filmelor de acțiune, multe dintre acestea bazându-se foarte mult pe aceste efecte (cum ar fi cazul ultimului episod din 'žRăzboiul Stelelor' sau trilogia 'žStăpânul Inelelor'). Aceleași progrese tehnologice au făcut filmele complet animate, iar 'žToy Story' și numeroșii săi succesori au devenit acum un gen popular, profitabil și inovativ.

În fruntea acestei revoluții în producția de filme se află compania Pixar, responsabilă pentru hituri ca 'žMonsters, Inc', 'žFinding Nemo' și 'žIncredibilii'. Printre rivalii Pixar se  numără DreamWorks Animation (creatorii filmelor 'žShrek' și 'žMadagascar') și Blue Sky ('žIce Age', 'žRobots'). Până și Disney, care domina filmele animate în era predigitală, a îmbrățișat acum noile tehnologii de animație. Deși până acum compania reprezenta un simplu distribuitor pentru filmele create de către Pixar, recent Disney a creat 'žChicken Little', primul său film generat complet pe computer.

Până în prezent au fost lansate circa 20 de filme CG, însă numai în 2006 vor fi lansate nu mai puțin de 7 filme animate complet pe computer, acest număr subliniind rapida dezvoltare a acestui nou mediu, o fuziune incitantă între artă și tehnologie.

Crearea unui monstru
Realizarea unui film CG este foarte diferită de realizarea unui film cu actori obișnuiți, care implică un regizor ce acumulează zeci de ore de înregistrări (multiple înregistrări ale aceleași scene, înregistrări din unghiuri diferite etc) și apoi editează conținutul pentru a ajunge la o lungime rezonabilă a filmului. Pentru filmele CG, structura este în general fixată încă de la început. Desfășurătorul filmului este cunoscut, schițele personajelor sunt produse, iar desenele scenelor formează scheletul filmului.
Apoi vocile personajelor sunt înregistrate de către actori, sunt create modele digitale ale personajelor, iar animatorii încep să aducă personajele la viață în concordanță cu dialogul înregistrat de către actori.

Schițele inițiale în creion ale personajelor sunt transformate apoi în modele pe computer, constituite dintr-un schelet ce are în componență sute de mii de elemente simple. Pentru a construi un monstru, de exemplu, se poate începe cu reprezentarea unui cilindru pentru fiecare picior și a unei sfere pentru corpul său. Fiecare dintre aceste elemente este realizat din poligoane minuscule și orice număr de elemente pot fi încorporate într-un desen. Pot fi definite orice forme dorite în 3D, însă este un proces lung și încet.

Odată ce scheletul monstrului a fost creat, următorul pas este să-l faci să se miște. Pentru a face acest lucru, animatorul indentifică locația îmbinărilor și caracteristicile faciale, atașându-le un set de puncte de control, un proces foarte complex. Compania de animație digitală DreamWorks a realizat acest proces pentru Shrek, căpcăunul verde din filmul cu același nume, într-un an de zile.
Odată încheiat procesul, animatorul poate începe definirea mișcărilor personajului. Într-un film există 24 de cadre pe secundă însă poziția exactă a personajului nu trebuie să fie specificată în fiecare dintre acestea.

În schimb, animatorul poziționează personajul în anumite poziții în timp și definește trecerea de la o poziție la alta. Software-ul de animație interpolează apoi aceste poziții pentru a determina poziția finală a personajului în fiecare cadru. Rezultatul poate fi apoi vizualizat pe loc, animatorul putând să-și verifice astfel munca. Apoi sunt adăugate culori și textură personajelor create de computer. Pentru un film complet animat, procesul de randare poate dura peste un an, chiar dacă este folosită o mare putere de calcul. Pentru 'Madagascar', procesul de randare a durat peste un an și jumătate, centrul computerizat al DreamWorks funcționând non-stop. Nu mai trebuie să vă spunem că prețurile computerelor depășesc cu mult contractele actorilor pentru voce.