.

Gigantul IBM s-a 'conectat' la lumea virtuală din 'Second Life', folosindu-se de aceasta ca o locație pentru întâlniri, training sau recrutări. Însă compania urmărește cu interes și posibilele venituri ce pot apărea dintr-o eventuală transpunere a lumii de afaceri reale în această lume virtuală.

'E-Business a fost o strategie pentru noi, de ce nu ar fi la fel și în cazul V-Business (afaceri virtuale)?', se întreabă Roo Reynolds, evanghelist Metaverse în cadrul IBM (facilitează utilizarea lumilor virtuale atât pentru IBM, cât și pentru clienții ce derulează evenimente importante) și cunoscut în Second Life sub numele de Algernon Spackler.
Compania IBM a îmbrățișat lumea Second Life într-un mod nemaiîntâlnit în cazul altei companii importante: deține peste 230 de angajați ce-și petrec timpul în lumea virtuală, cât și câteva insule virtuale. Unele sunt deschise publicului, însă restul sunt private, cu acces restricționat pentru public.
Industria jocurilor video, ce valorează anual în jur de 7 mld. USD, și în particular lumea virtuală tot mai mare și sectorul jocurilor online multiplayer, ar putea fi prea mare pentru a fi ignorată de IBM, afirmă Reynolds. 'Orice afacere în care sunt în joc 2-3 mld. USD e de interes pentru o companie ca IBM'.
La rândul său, Samuel Palmisano, CEO IBM, a fost primul CEO al unei companii mari care
și-a anunțat apariția în lumea virtuală.
'Dețin propriul meu avatar (imagine reprezentativă pentru un personaj din lumea virtuală)', a recunoscut cu plăcere în cadrul unui interviu. În prezent, Palmisano are 2 avataruri, unul dintre acestea numindu-se Sam și purtând ochelari și costum negru identice cu cele purtate de Palmisano în realitate la birou.
Însă, această lume nu este una a distracției și a jocurilor. IBM prevede o afacere destul de importantă ce va avea la bază furnizarea de software, computere și chip-uri care să ajute la crearea lumilor 3D virtuale, cât și sfătuirea clienților despre cum și-ar putea comercializa cel mai bine propriile produse. Astfel, IBM intenționează să creeze o nouă organizație ce se va ocupa de această afacere, fiind doar una dintre inițiativele care se vor ocupa de lumile virtuale online. În total, IBM plănuiește să cheltuiască circa 100 mil. USD pe aceste proiecte.

Wimbledon în 3D
Până de curând Second life, creat de  compania Linden Lab, reprezenta doar un teren de joacă pentru cei cărora le place să exploreze, să comunice cu alți utilizatori asemănători sau să creeze afaceri virtuale. Circa 40 de companii sunt însă acum prezente în Second Life, care a ajuns la 1,2 mil. membri în doar 3 ani de existență. IBM a făcut acest pas către lumea virtuală datorită curiozității britanicului Ian Hughes, strateg software în cadrul IBM (avatarul său - ePredator Potato) și jucător înrăit pe PC. Acesta a început să vorbească despre lumile virtuale pe propriul blog intern al IBM, iar în scurt timp, oameni de știință și programatori din întreaga lume cumpărau insule virtuale în Second Life și le foloseau pentru colaborări în grup sau pentru rezolvarea unor probleme legate de știința computerelor.
Pe 7 noiembrie, Hughes a organizat un tur online al Second Life ce arăta cât de diversificată poate fi realitatea virtuală. Opririle au inclus o replică a turneului de tenis de la Wimbledon (creație IBM, ce folosește date de urmărire a poziției mingii în timp real pentru a reface meciul, cu o întârziere de câteva secunde), un centru virtual de întâlniri IBM sau un cazino online. Cea mai impresionantă locație e replica la scară naturală a Orașului Interzis, aflată încă în dezvoltare.