.

Creat de Linden Lab din San Francisco, Second Life este cea mai apropiată versiune de univers paralel existentă pe Internet. Similar jocului original SinCity în care jucătorii construiesc orașe, Second Life este o lume virtuală tridimensională în care utilizatorii creează și îmbracă personaje, cumpără proprietăți și interacționează cu alți jucători. Peste 1 milion de oameni s-au înscris până acum să construiască clădiri, să formeze comunități și să trăiască vieți alternative în mirifica lume 3D generată de computer. Suma cheltuielilor jucătorilor este de cca. 350.000 USD zilnic, sau 130 mil. USD pe an. Gradul de utilizare crește rapid, de ordinul zecilor de procente în fiecare lună. Jucătorii cumpără și vând bunuri și servicii folosind o monedă virtuală, cunoscută ca Dolari Linden. O bursă online permite utilizatorilor să convertească moneda în dolari SUA reali, dând utilizatorilor posibilitatea să câștige bani adevărați din activitățile lor.

Utilizatorii Vodafone vor conversa prin avatarurile din Second Life
Chiar dacă anul acesta grupul Vodafone s-a retras din mai multe teritorii - Japonia, Suedia și Belgia, cel mai mare operator mobil al lumii intenționează să intre într-un nou teritoriu: lumea virtuală din Second Life, unde și-a cumpărat la începutul lui noiembrie 2006 propria insulă și unde pregătește servicii noi pentru utilizatorii virtuali.
Directorul Vodafone pentru strategie de brand și "manifestare" este Davis Erixon, care a declarat că operatorul explorează idei de servicii care să unească comunicarea reală cu cea virtuală, dând oamenilor posibilitatea de a conversa prin intermediul avatarurilor acestora fără a-și dezvălui neapărat detaliile personale reale.
"Vrem să vedem cum poți continua o conversație începută în lumea virtuală afară în lumea mobilă prin avatarul tău - cam cum ar fi să trimiți SMS prin avatar fără a-ți dezvălui identitatea", spune Davis Erixon, citat de silicon.com. Vodafone se gândește și la cum s-ar potrivi conținutul său pentru clienții digitali, dat fiind că operatorul are drepturi de difuzare cu Liga Campionilor și Formula 1. "Avem o mulțime de resurse de conținut, sunt sigur că vom furniza conținut în lumea virtuală", declară Erixon. Iar primele servicii Vodafone din Second Life vor fi lansate înainte de sfârșitul anului acesta.

Reuters transmite știri în și din Second Life pe dispozitive mobile virtuale
Agenția Reuters și-a deschis pe 16 octombrie un birou de știri în Second Life unde publică știri în format text, foto și video din lumea de afară pentru membri și știri despre Second Life pentru cititorii din lumea reală care vizitează un site dedicat de știri al Reuters la http:// secondlife.reuters.com. Adam Pasick, un corespondent media al Reuters din Londra, este primul șef al organizației virtuale de știri, care folosește un avatar personal, sau personaj animat, numit "Adam Reuters", în acord cu sistemul de numire al jocului. "Oricât de ciudat ar părea, diferența nu este atât de mare față de a fi un reporter în lumea reală, declară Pasick. Odată ce te obișnuiești, devine foarte asemănător slujbei pe care o fac de ani de zile", susține acesta.
Reuters va avea jurnaliști care vor scrie articole financiare și culturale în și despre Second Life ca parte a strategiei companiei de a se adresa unor noi audiențe cu cele mai avansate tehnologii ale orei. "Vrem să facem din Reuters o parte integrantă a unei noi generații, declară directorul executiv al Reuters, Tom Glocer. Jucăm un rol activ în această comunitate aducând lumea de afară în Second Life și vice versa". Cetățenii Second Life pot fi la curent cu ultimele știri Reuters folosind o funcție numită Reuters News Center, un dispozitiv mobil pe care utilizatorii îl pot purta în interiorul mediului virtual. Articolele se vor axa pe economia și cultura în plină dezvoltare din Second Life, dar vor include și link-uri la fluxurile de știri Reuters din lumea exterioară, pornind de la Bagdad și până la Wall Street. Pasick declară că Reuters nu încalcă nici o regulă editorială prin operarea într-o lume care amestecă ficțiunea cu realitatea.
"A fi nepărtinitor, exact, rapid - toate lucrurile pentru care se străduie Reuters - rămân adevărate în orice mediu în care vrei să transmiți știrile", punctează el. Locuitorii din Second Life care citesc un articol Reuters care îi interesează pot, cu un click, să meargă la un centru comunitar numit Reuters Atrium pentru a se întâlni cu alții să discute ultimele evenimente din ambele lumi, reală și imaginară.

Second Life și invazia corporațiilor
IBM, Sun Microsystems, Dell, Adidas, Nike, Reebok, Toyota, Nissan, Penguin, Reuters, CNET Networks și-au deschis toate reprezentanțe în Second Life. Analiștii Jupiter Research observă că deși Second Life este mai mult o vitrină pentru majoritatea corporațiilor americane și europene, acestea ar putea converti la un moment dat banii virtuali în sume substanțiale de bani reali. În Coreea de Sud, de exemplu, oamenii scot venituri reale din bunuri virtuale.
Pe măsură ce populația din Second Life va crește, iar companiile vor veni cu bunuri de valoare reală, posibilitatea obținerii de venituri este tot mai sigură. Deocamdată nu este foarte clar ce obțin companiile ca Vodafone și restul din tot acest proces. Operatorul insistă că scopul nu este să folosească Second Life ca pe o platformă de publicitate, dar e greu de înțeles ce altceva ar convinge asemenea branduri uriașe să cheltuie timp și bani în ea decât să își îmbunătățească profilul de brand.
Au ce căuta companiile ca Vodafone în ceea ce la bază este o rețea enormă de socializare construită de fani bine intenționați ai tehnologiei? Unii utilizatori sunt deja nemulțumiți de prezența companiilor pe teritoriul lor: un grup, numit Armata de eliberare a Second Life, și-a exprimat clar păsul organizând o demonstrație de protest în magazinul Adidas. Davis Erixon de la Vodafone susține că dacă o companie există în lumea reală, atunci ar trebui să fie reprezentată și în cea virtuală.
Din punct de vedere etic, întrebarea "Au dreptul companiile și mărcile comerciale să invadeze acest nou spațiu?" este similară cu cea pentru lumea reală, iar aceste companii sunt parte integrantă a lumii reale.
Pe lângă mediatizarea pe care o generează asemenea activități, există și alte avantaje ale implicării în lumea virtuală, spun analiștii Jupiter Research. Companiile mari sunt interesate de dimensiunile masei de clienți, iar ocazia de a obține feedback de la un grup de oameni foarte inteligenți și bine familiarizați cu tehnologia este și ea o atracție.  Pentru Vodafone, Second Life este primul pas în spațiul lumilor false, dar cu MySpace, YouTube, blogging și tot restul, ne putem aștepta la noi anunțuri, a mai declarat Erixon.

Marketing și HR pentru o economie SF
Lansarea unui serviciu sau produs digital într-un univers online nu este chiar simplă. De exemplu, Toyota s-a văzut obligată să își schimbe planurile inițiale de a lansa o replică virtuală a noului său model de mașină Scion și de a o oferi gratuit celor peste 1 milion de "locuitori" din Second Life, care cheltuie lunar cca. 7 mil. USD pe terenuri virtuale, produse și servicii, relatează Business Week.
Majoritatea locuitorilor din Second Life zboară sau se teleportează dintr-un loc în altul. Ca atare, pentru a nu apărea demodată între consumatorii și producătorii de mașini "autohtoni", cu mașinile lor mai strălucitoare, cu aripi și cu alte detalii inginerești care n-ar "merge" în lumea reală, Toyota s-a adaptat și vinde acum avataruri personalizabile ale Scion-urilor sale pentru 2 USD bucata - actualul preț al pieței pentru mașinile proiectate și construite de locuitorii din Second Life.
Cu o investiție relativ mică, de câteva sute de mii de euro, Toyota s-a putut poziționa online ca un brand pop. Campania sa Scion a fost proiectată de firma californiană Millions, una din cele 4 agenții de publicitate care s-au dedicat proiectelor de publicitate pentru Second Life și ale căror afaceri au crescut exponențial în ultimul an. Cea mai veche dintre ele, Rivers Run Red, proiectează campanii pentru Second Life încă de la înființarea acestuia, în 2003 și are 17 clienți din lumea reală cu prezență și produse în Second Life și cere între 5.000 USD și 1 milion USD pe campanie. Contractele firmei legate de Second Life au alcătuit anul trecut 20% din  veniturile sale, procent ce tinde spre 80% în prezent, ceea ce a făcut-o să își extindă personalul la 32 de oameni, de la 8 acum un an.
Toate acestea demonstrează potențialul de piață al firmelor specializate în grafică 3D și al programatorilor de scripturi interactive pentru dispozitive.
Deschiderea unei reprezentanțe virtuale, vânzarea și testarea de piață a replicilor digitale ale produselor și solicitarea angajaților să își creeze avataruri 3D online devin repede sarcini pe agenda companiilor care vor să fie la modă sau să ajungă la utilizatorii Second Life, din care aproape jumătate sunt femei și a căror vârstă medie este 32 de ani. Populația din Second Life crește cu 35% pe lună, iar economia cu 15%. În termeni de creștere anuală, populația a crescut cu 978%, iar economia cu 270% în 2006. Toate acestea au făcut din lumea online un canal de publicitate atractiv pentru branduri ca IBM, Warner Bross, Adidas, Nike sau chiar Microsoft.
Ce distinge Second Life de alte web site-uri este că produsele oferite de mărcile din lumea reală pot fi personalizate de cei care le folosesc - o tendință prezentă și pe piața din lumea reală.
În plus, Second Life este și un spațiu interactiv, de socializare, în care companiile speră nu numai să găsească clienți, ci și să își conecteze angajații aflați la distanță unii cu alții și să recruteze noi angajați.
Gigantul publicității Leo Burnett Worldwide, de exemplu, construiește un "hub de idei" - un loc de întâlnire online unde cei 1.600 de "creativi" din toată lumea pot participa la conferințe și evenimente sociale de industrie și unde compania poate atrage noi talente din rândul experților prezenți deja în Second Life.

Second Life prefigurează un viitor 3D pentru browserele Web
Philip Rosendale, CEO al Linden Lab, compania care a creat Second Life, concepe site-ul ca pe o platformă de felul MySpace și mai puțin ca pe un joc online multi-player cu roluri ca World of Warcraft sau mai noul Spore, care permite utilizatorilor să își creeze propria specie.
Pe viitor, Rosendale vede Second Life ca un posibil browser Web 3D, în care în loc de a folosi mouse-ul pentru a muta o săgeată sau un cursor, îți duci avatarul la un magazin Amazon.com, navighezi prin rafturi, cumperi cărți și conversezi cu alte sute de oameni care vizitează site-ul la un moment dat despre autorul favorit la un suc virtual.
Acum pe Amazon.com poți întreba alți vizitatori dacă le-a plăcut o carte sau să te întâlnești cu ei în grupuri de lectură. "Second Life este mai în timp real, mai sociabil și mai substanțial ca experiență", explică Rosendale, citat de Business Week. Jeff Bezos, CEO Amazon.com, este unul din investitorii Linden Lab, iar inginerii Amazon.com investighează diferite posibilități de parteneriat, deși nimic nu este oficial, deocamdată.